Was bisher geschah…

Nach langer Zeit melde ich mich wieder zurück und für die lange Sendepause möchte ich Euch zunächst um Entschuldigung bitten.
Es ist viel geschehen im vergangenen Jahr, einiges bei Origins, leider vieles im Privaten. Letzteres hat dazu geführt, dass ich weit weniger dazu gekommen bin am Projekt zu arbeiten, als ich mir vorgenommen hatte. Unabhängig davon, hatte ich mir aber auch das Ziel gesetzt, mehr Zeit in die tatsächliche Weiterentwicklung des Spiels zu investieren, anstatt immer mal wieder nur kleinere Fortschritte zu posten. Das hat sich, wie eingangs erwähnt, leider nicht in erhofftem Maße ausgezahlt, aber nichtsdestotrotz gibt es ein paar Dinge, die sich schon sehen lassen können:

Die Charaktere
Während zunächst vorgesehen war, alle Charaktere in 3D zu modellieren, anschließend zu animieren und danach als 2D-Sprite auszugeben, musste ich umschwenken und habe mit Spriter ein interessantes Tool entdeckt, welches die Animation potentiell stark vereinfachen sollte.
Ähnlich wie in 3D-Programmen, kann man Bones verwenden und damit verknüpfte Elemente bewegen. Erstellt man also einen Charakter aus Einzelteilen (Arme, Beine, Kopf, Torso, etc.) so kann man hierüber beliebige Bewegungsabläufe realisieren.
Natürlich muss alles ins Look & Feel der restlichen Szenen passen, aber mit Photoshop und etwas Geduld erreicht man schon recht passable Ergebnisse.

archer
Erster Work in Progress Character – Cpt. Jonathan Archer

Cutscenes
Für die Zwischensequenzen kommen mehr und mehr die Vorteile einer ordentlichen Postproduction zum Tragen. Während ich früher noch versuchte möglichst viel direkt im 3D-Programm umzusetzen, habe ich mittlerweile die Vorteile dies nicht zu tun zu schätzen gelernt.
Sowohl was die Umsetzungsgeschwindigkeit betrifft (denn auch die Szenen sind leichter bearbeitbar, wenn man nicht alles in einer Datei zu kapseln versucht), als auch was die nachträgliche Freiheit der Variation angeht – unsere Enterprise wird sich in den Bewegtbildern richtig gut machen 😉 Das liegt unter anderem daran, dass ich nochmal ordentlich Zeit investiert habe, die gute alte Dame auf Vordermann zu bringen, so dass nun auch Close-Ups bis zu einem gewissen Grad kein Problem mehr darstellen werden.

ideron_flyby2ideronenterprise
orbit
warp5

Scenes
Es wurde fleißig gescribbelt und auch mit der Reinzeichnung wurde begonnen. Allerdings sind hier viele Baustellen gleichzeitig offen – sobald ich ein paar schließen konnte, poste ich ein paar Impressionen 😉
Das hier kennt Ihr vermutlich schon…

corridor

Tools
Um Origins zum Leben zu erwecken kommen mittlerweile einige Tools und Plugins zum Einsatz, die ich hier gerne erwähnen möchte. Versteht mich nicht falsch – das soll keine Werbung sein und ich kriege auch nichts dafür, wenn ich hier darüber schreibe, aber die Programme machen mir das Leben z.T. deutlich leichter, weshalb ich hiermit meine Empfehlung aussprechen möchte:

  • HitFilm2 Ultimate (Klasse Copositing Software als Alternative zu After Effects)
  • Spriter (2D-Character-Animation-Studio)
  • Articy Draft 2 (Planungs-Software für Buch- und Game-Projekte – besonders gut um beim Storytelling den Überblick zu behalten)
  • Debris Maker Script (Script für 3ds max zum einfachen Erstellen unterschiedlichster Trümmer)

Obligatorisches
Es geht nach wie vor weiter mit Star Trek Origins – Zweifler müssen sich also keine Sorgen über das „ob“ machen … einzig über das „wann“ kann ich wie eh und je keine Aussage treffen, denn wie schon fast in jedem öffentlichen Post möchte ich hiermit erneut um Mithilfe bitten. Die Grafik-Unit ist hoffnungslos unterbesetzt und das ist für ein Point&Click-Adventure nicht gerade förderlich :/ Also – wer das hier liest und helfen kann und will: Schreibt uns unter info@startrekorigins.de.
Danke vorab und bis zum nächsten Update!

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