Nach langer Zeit melde ich mich wieder zurück und für die lange Sendepause möchte ich Euch zunächst um Entschuldigung bitten.
Es ist viel geschehen im vergangenen Jahr, einiges bei Origins, leider vieles im Privaten. Letzteres hat dazu geführt, dass ich weit weniger dazu gekommen bin am Projekt zu arbeiten, als ich mir vorgenommen hatte. Unabhängig davon, hatte ich mir aber auch das Ziel gesetzt, mehr Zeit in die tatsächliche Weiterentwicklung des Spiels zu investieren, anstatt immer mal wieder nur kleinere Fortschritte zu posten. Das hat sich, wie eingangs erwähnt, leider nicht in erhofftem Maße ausgezahlt, aber nichtsdestotrotz gibt es ein paar Dinge, die sich schon sehen lassen können:

Die Charaktere
Während zunächst vorgesehen war, alle Charaktere in 3D zu modellieren, anschließend zu animieren und danach als 2D-Sprite auszugeben, musste ich umschwenken und habe mit Spriter ein interessantes Tool entdeckt, welches die Animation potentiell stark vereinfachen sollte.
Ähnlich wie in 3D-Programmen, kann man Bones verwenden und damit verknüpfte Elemente bewegen. Erstellt man also einen Charakter aus Einzelteilen (Arme, Beine, Kopf, Torso, etc.) so kann man hierüber beliebige Bewegungsabläufe realisieren.
Natürlich muss alles ins Look & Feel der restlichen Szenen passen, aber mit Photoshop und etwas Geduld erreicht man schon recht passable Ergebnisse.

archer
Erster Work in Progress Character – Cpt. Jonathan Archer

Cutscenes
Für die Zwischensequenzen kommen mehr und mehr die Vorteile einer ordentlichen Postproduction zum Tragen. Während ich früher noch versuchte möglichst viel direkt im 3D-Programm umzusetzen, habe ich mittlerweile die Vorteile dies nicht zu tun zu schätzen gelernt.
Sowohl was die Umsetzungsgeschwindigkeit betrifft (denn auch die Szenen sind leichter bearbeitbar, wenn man nicht alles in einer Datei zu kapseln versucht), als auch was die nachträgliche Freiheit der Variation angeht – unsere Enterprise wird sich in den Bewegtbildern richtig gut machen 😉 Das liegt unter anderem daran, dass ich nochmal ordentlich Zeit investiert habe, die gute alte Dame auf Vordermann zu bringen, so dass nun auch Close-Ups bis zu einem gewissen Grad kein Problem mehr darstellen werden.

ideron_flyby2ideronenterprise
orbit
warp5

Scenes
Es wurde fleißig gescribbelt und auch mit der Reinzeichnung wurde begonnen. Allerdings sind hier viele Baustellen gleichzeitig offen – sobald ich ein paar schließen konnte, poste ich ein paar Impressionen 😉
Das hier kennt Ihr vermutlich schon…

corridor

Tools
Um Origins zum Leben zu erwecken kommen mittlerweile einige Tools und Plugins zum Einsatz, die ich hier gerne erwähnen möchte. Versteht mich nicht falsch – das soll keine Werbung sein und ich kriege auch nichts dafür, wenn ich hier darüber schreibe, aber die Programme machen mir das Leben z.T. deutlich leichter, weshalb ich hiermit meine Empfehlung aussprechen möchte:

  • HitFilm2 Ultimate (Klasse Copositing Software als Alternative zu After Effects)
  • Spriter (2D-Character-Animation-Studio)
  • Articy Draft 2 (Planungs-Software für Buch- und Game-Projekte – besonders gut um beim Storytelling den Überblick zu behalten)
  • Debris Maker Script (Script für 3ds max zum einfachen Erstellen unterschiedlichster Trümmer)

Obligatorisches
Es geht nach wie vor weiter mit Star Trek Origins – Zweifler müssen sich also keine Sorgen über das „ob“ machen … einzig über das „wann“ kann ich wie eh und je keine Aussage treffen, denn wie schon fast in jedem öffentlichen Post möchte ich hiermit erneut um Mithilfe bitten. Die Grafik-Unit ist hoffnungslos unterbesetzt und das ist für ein Point&Click-Adventure nicht gerade förderlich :/ Also – wer das hier liest und helfen kann und will: Schreibt uns unter info@startrekorigins.de.
Danke vorab und bis zum nächsten Update!

stxii

Gestern war es endlich soweit – der Vorhang öffnete sich für Star Trek Into Darkness!
Ok … es war nicht das erste Mal das ich den Film gesehen habe… am 8.5. konnte ich noch Plätze für die Preview ergattern, allerdings in der deutschen Synchronisation … diese ist… … schaut Euch den Film wenn, dann einfach nur auf Englisch an! 😉 Chris Pine’s und Simon Pegg’s Synchronsprecher gefallen mir einfach nicht und Benedict Cumberbatch ist im Original um läääängen besser.
Während bei der Star Trek Tafelrunde im Grunde schon eine prima Rezension zu finden ist und auch andernorts viel über den eigentlichen Story-Verlauf geschrieben steht, will ich an dieser Stelle einfach mal meine Meinung zum Ausdruck bringen.

Aber eins nach dem anderen (Vorsicht: Spoiler voraus)…
Weiterlesen

st_tafelrunde_logoDas Star Trek Origins Projekt läuft ja bereits seit 2007, aber während in den Jahren überwiegend im Hintergrund agiert und an der Story gefeilt wurde, hatten wir in der jüngeren Vergangenheit endlich Gelegenheit an wirklichen Spielinhalten zu arbeiten. Umso mehr war ich überrascht, dass uns trotz der bisher spärlichen PR unsererseits, eine Email der Star Trek Tafelrunde erreichte – inklusive Interviewanfrage.

Am vergangenen Sonntag war es dann soweit meine Frau und ich trafen uns an einem gemütlichen Nachmittag in einem Café für Rede-und-Antwort. Was dabei herausgekommen ist, könnt Ihr heute (Teil 1) und morgen (Teil 2) auf dem Blog der Tafelrunde nachlesen und über die Idee zu Origins sowie weitere Details zur Story erfahren.

Ich freue mich natürlich über Euer Feedback und – ich kann es nicht oft genug sagen – über jeden der Teil von Star Trek Origins werden will und seine Hilfe anbietet.

Interessenten melden sich wie immer unter info@startrekorigins.de.

Ansonsten vielen Dank an Strifes und Turon47 für den netten Nachmittag und die Gelegenheit an diesem Interview teilzunehmen. DANKE 🙂

 

Update – 16.03.2013 – 18:56: Auf dem Blog der Star Trek Tafelrunde ist jetzt auch Teil 2 des Interviews abrufbar! :o)

Da hier seit einer Weile nichts Neues mehr veröffentlicht wurde, möchte ich Euch den Grund hierfür mitteilen und Euch versichern das nach wie vor an Origins gearbeitet wird.
Fakt ist – und das haben alle die uns bis hier gefolgt sind mitbekommen – wir kommen nur langsam voran und suchen nach wie vor Unterstützung für die Grafik.
Damit aber soviel Zeit wie möglich in die Umsetzung fließt, werden wir an dieser Stelle nur noch sporadisch Updates posten und nur dann, wenn wirklich wieder etwas zu zeigen ist.
Ich bitte hierfür um Euer Verständnis.

Wer helfen will und kann, kann sich weiterhin jederzeit gerne unter info@startrekorigins.de bei uns melden.

Danke im Voraus und bis bald.
Werner

Du bist kreativ und ein Profi im Umgang mit Photoshop oder 3ds max (o.ä. Programmen)? Du denkst Dir in der Regel zehn Locations und 20 neue Designs noch vor dem Frühstück aus? Du bist ein Star Trek Fan der ersten Stunde oder wolltest schon immer mal bei einem Science-Fiction-Projekt mitarbeiten? Du spielst den ganzen Tag nichts anderes als Point-n-Click-Adventures? Du hast viel Zeit und bist motiviert diese völlig uneigennützig zu investieren?

Die Anzahl der Leute auf der großen Weiten Welt auf die all die Kriterien oben zutreffen ist vermutlich zum Ende der Liste auf drei oder vier gefallen – Euch drei oder vier suchen wir! 🙂

Wir brauchen tatkräftige Unterstützung bei der Erstellung der Szenen für Star Trek: Origins, damit es nicht nur ein Fan-Adventure wird, sondern DAS Fan-Adventure. Dabei geht es nicht nur um das direkte Umsetzen, sondern – wer sich einbringen kann – auch um die Konzeption und das Vorzeichnen neuer Szenen in Abstimmung mit den bereits durchdachten Rätseln. Dann haben wir noch einiges zu animieren: Szenenobjekte, Szenenhintergründe, Zwischensequenzen, Charaktere … Letztere müssen auch noch gestaltet werden und Character-Artist Jörg hat die Messlatte hierfür schon sehr hoch angesetzt 😉

Das ganze Team hinter Origins, arbeitet ehrenamtlich und investiert seine Freizeit in das Projekt. Wer mitmachen will, muss sich darüber im Klaren sein. Da wir alle im gleichen Boot sitzen ist jedem klar das Familie, Privatleben und Schule/Studium/Job vorgehen – dennoch wäre es schon wünschenswert, wenn man zumindest einmal die Woche dazu käme, etwas für das Spiel beizutragen. Gegen eine Fulltime-Unterstützung hätte ich andererseits jedoch auch nichts 😉

Wer also helfen kann und helfen will: Unter info@startrekorigins.de warten wir gespannt auf Eure Nachricht (am Liebsten gleich mit Arbeitsproben 🙂 Dann geht’s alles etwas schneller und die Leute wissen noch was Star Trek Enterprise war, wenn Origins endlich veröffentlicht wird 😛

Vielen Dank im Voraus
Werner

Nach Monaten ist es endlich vollbracht. Die Brücke der Enterprise NX-01 ist fertig!
Die besondere Schwierigkeit lag bei der Entwicklung darin, das es eine möglichst große Detailtreue einzuhalten galt und das nur mit Hilfe von einigen Fotos und ein paar 2D-Plänen. Wenn auf der Brücke – oder generell an Bord der Enterprise – etwas nicht so ist, wie es die Fans kennen, dann wäre das ein No-Go.

Aber genug der langen Worte – hier ist sie:

Und hier noch ein kurzes Making-Of 😉

Einigen ist es vielleicht schon aufgefallen: Wir haben Verstärkung in unserem Team.
Jörg ist erst seit kurzem dabei, aber was er bisher bereits geleistet hat, ist beeindruckend!

Ich möchte Euch gar nicht lange auf die Folter spannen und präsentiere Euch den ersten Charakter für Origins: Commander T’Pol.

Die Arbeiten am Charakter werden sicher noch eine Weile in Anspruch nehmen, aber jeder von uns weiß ja – Vulkanier sind „kompliziert“ 😉

Weiter so Jörg! 🙂

Das ist doch mal eine schöne News! 🙂
Seit einer Weile schon beobachte ich das Star Wars Fan-Projekt Han Solo Adventures. Nun gibt es ein erstes Video das ein paar Spiel-Szenen im Mos Eisley Raumhafen zeigt.
Schaut – wie die bisher veröffentlichten Screenshots – schon sehr gut aus. Nostalgie pur und STAR WARS! 🙂
Wir drücken die Daumen und wünschen den Machern weiterhin viel Erfolg und gutes Vorankommen!

In den vergangenen Wochen haben wir uns mit dem Look&Feel des Spiel-Interfaces beschäftigt und heute können wir endlich etwas zeigen – Vorhang auf für das Hauptmenü und damit dem ersten wirklichen Screen aus dem Spiel.

Unser Ziel war es, ein GUI zu entwickeln, welches sich nach Star Trek Enterprise anfühlt also fiel die Wahl schnell auf das bereits in der Serie etablierte Navigations- und Displaykonzept.
Allerdings wollten wir auch die Atmosphäre des Spiels vermitteln und so präsentiert sich das Hauptmenü als auf dem Schiff verbaute Konsole. Der Spieler bedient das Spiel also, als stünde er selbst auf der Brücke der Enterprise NX-01. Da das Setting der Story eher düsterer ist – denn der Krieg gegen die Romulaner verläuft nicht gut für die Sternenflotte – wollten wir auch an der GUI spüren lassen, das nicht alles typisch Star-Trek-Clean sondern eher verbraucht und notdürftig geflickt wirkt. Für Schönheitsreparaturen ist in Zeiten einer Krise eben nicht immer zu denken.

Während dieser erste Einblick nun Euren kritischen Blicken standhalten muss, sind wir parallel dabei die ersten Szenen umzusetzen. Sobald es Neues zu sehen gibt, erfahrt Ihr es hier zuerst – aber Ihr wisst ja wie das ist … Geduld ist eine Tugend 😉

Viele Grüße,
Euer STO-Team.