Origins-Entwicklung
Kleineres Update am Logo
von mr_werns am 05. Dez. 2010, unter Origins-Entwicklung

Während andererorts am zweiten Advent die Kerzen angezündet werden, habe ich mich diesen Sonntag, neben der Detailausarbeitung von Kapitel VII auch dem Logo von Star Trek Origins gewidmet.
Zum einen wollte ich direkt erkennbar machen, worum es sich bei Origins handelt (daher der neue Zusatz), zum anderen ersetzte ich den bisherigen Schriftzug durch einen neuen im TOS-Stil. Grund hierfür ist die Stimmung des Spiels, denn auch wenn das Adventure von Archer und seiner Crew handelt, erleben wir eine Evolution hin zur “nächsten Generation” und zur Gründung der Föderation.
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Die Anfänge des Storyboardings
von mr_werns am 03. Dez. 2010, unter Origins-Entwicklung
Wahrlich, ich bin kein Theunis und kein Sander, aber als Vorarbeit für die Szenen des Spiels taugen diese Skizzen allemal (hoffe ich) ![]()
Bewaffnet mit Tonnen von Referenzmaterial, Karten und Plänen von The Enterprise Project, Beistift und Papier entstehen so nach und nach die einzelnen Locations des Spiels.
Die Ausarbeitung besonderer Szenen überlasse ich dann natürlich wieder den Profis
Nachdem die Konzept-Zeichnungen stehen, erfolgt die Umsetzung dann in 3D für die Hintergründe und Zwischensequenzen.
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Die Falle
von mr_werns am 03. Dez. 2010, unter Origins-Entwicklung
Mit jedem Schritt bei dem sich Origins visuell weiterentwickelt geht mir das Herz auf. Es ist schon erstaunlich was kreative Geister aus geschriebenen Wörtern so alles herauszaubern können
Von Sander Ottens, aka Vyrus, stammt dieses tolle Konzept-Design einer Außenszene als Vorbereitung für eine Zwischensequenz. Sander – bitte noch viel mehr davon
Super Arbeit!
Mehr von Vyrus: http://vyralworks.blogspot.com/
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Fortschritte und Fundstück
von mr_werns am 16. Nov. 2010, unter News, Origins-Entwicklung
Wie geht man die Visualisierung eines Adventures an? Schließlich müssen aus all den geschriebenen Zeilen der Story und der Rätseldokumente letzten Endes Szenen gemacht werden, die die Geschichte visuell erzählen können.
Hierfür bin ich gestern nochmal alle bereits fertigen Kapitel durchgegangen und bin aktuell bei 116 zu erstellenden Hintergründen und Detailansichten – viel zu tun also und hierbei sind die Kapitel 7 bis 9 noch nicht mal berücksichtigt!
Allerdings geht es nun an die wirkliche Konzeption der einzelnen Locations und ich blicke mit Zuversicht auf die kommenden Wochen in der es endlich auch mehr für Euch zu sehen geben wird.
Captain Soma

In der Zwischenzeit habe ich eine lustige Seite entdeckt, die den Besuch mit herrlichen Comics der Enterprisecrew versüßt – in jedem Fall einen Blick wert
Link: http://www.captainsoma.com/enterpriseoddities/home.html
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Neues für die Augen
von mr_werns am 03. Okt. 2010, unter News, Origins-Entwicklung
Turbulente Wochen. Es gab viel zu tun und natürlich ist auch einiges passiert. Neben der Ankündigung, das das Browsergame Infinite Space im DS9-Universum angesiedelt sein wird, kommen endlich wieder auch ein paar Neuigkeiten in eigener Sache: Unser Konzept-Zeichner Theunis hat wieder wunderschöne Artworks für uns.
Erstmals könnt Ihr hier Entwürfe zur Rolle der Borg in Origins erblicken und auf ein ganz besonderes Schiff, zu dem ich aber jetzt noch nicht mehr verraten möchte
Aber genug der Rede!


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Story-Struktur
von mr_werns am 12. Aug. 2010, unter Origins-Entwicklung
Während der Arbeit an einer Story verliert man manchmal den Überblick. Bei den zahlreichen Seiten die Origins bis jetzt umfasst hilft es da manchmal, wenn man sich Kernstücke herausgreift und sich diese in ihrer Abfolge niederschreibt. Heraus kommt ein kleines Diagramm, welches schnell Logiklöcher aufdeckt, die dann behoben werden können.
Wenn Ihr also wissen wollt, was mich gestern Abend beschäftigt hat – bitte sehr! :

Das ist mal eben der Storylauf in “Kurzform” … ich wollte das Bild erst unverfremdet uploaden, dann aber habe ich mir gedacht… Neeeeeee
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Origins wird Multilingual
von mr_werns am 13. Jul. 2010, unter News, Origins-Entwicklung
Einige werden es bereits bemerkt haben – Es gibt seit Neuestem oben rechts zwei kleine Fähnchen.
Langsam aber sicher wird das komplette Online-Angebot mehrsprachig verfügbar sein, damit auch Leute die nicht des Deutschen mächtig sind, partizipieren können.
Außerdem soll das Spiel selbst später ja auch mehrsprachig sein, warum also sollten wir zögern?
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Und wieder einen Schritt weiter…
von mr_werns am 27. Jun. 2010, unter Origins-Entwicklung
Das fünfte Kapitel hat nun seine fertige Rätselstruktur erhalten.
Nach längerer Pause geht’s wieder weiter mit der Rätselplanung und das was bisher entstanden ist, lässt auf ein spannendes Spiel schließen – soviel darf gesagt sein
Bleibt also am Ball und bis zum nächsten – hoffentlich baldigen – Update.
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Neues Origins-Wallpaper
von mr_werns am 19. Jun. 2010, unter Origins-Entwicklung
Während die Arbeiten am eigentlichen Spiel etwas ins Stocken geraten sind, präsentiere ich Euch heute ein neues Wallpaper zur allgemeinen Motivation
Ich bin jedoch zuversichtlich das Kapitel mit ich mich schon so lange aufhalte, bald abzuschließen und dann endlich weiterzukommen – in diesem Sinne also erstmal viel Freude am neuen Artwork.
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3D- oder 2D-Charaktere?
von mr_werns am 03. Apr. 2010, unter Origins-Entwicklung
Viele Spiele aus dem Adventure-Genre nutzen heutzutage 3D- bzw. 2.5D-Engines, was dem Spieler entsprechend hackelig animierte Charaktere beschert.
Liebevolle Animationen und Zeichnungen findet man nur noch selten und irgendwo ist mir hier der Charme der “guten alten Zeit” abhanden gekommen. Nun sitz ich aber selbst an der Produktion eines Adventure-Spiels und muss gestehen, die richtige Entscheidung in Hinblick auf die Charaktere zu werfen ist nicht so leicht wie zunächst angenommen.

Beispiel aus Star Trek Judgement Rites (Interplay, 1995)
2D-Charaktere sehen natürlich super aus, “kollidieren” aber eventuell mit den 3D-Hintergründen die als solche ja definitiv geplant sind. Zwar erfolgt hier eine Nachbearbeitung, aber man wird immer einen Teil der Perspektive vermissen, wenn 2D-Sprites über den Bildschirm hüpfen. Darüber hinaus planen wir, verschiedene Kamera-Einstellungen zu verwenden und für alle möglichen Ansichten sämtliche erforderlichen Bewegungs-Folgen zu zeichnen und zu animieren, ist für ein kleines Team wie das unsere zu viel des Guten…
Wie es also so ist, muss man sich auch mal von seinen Plänen abbringen lassen ![]()
Die Modelle aus dem leider eingestellten Temporal Cold War Mod bieten sehr viele Möglichkeiten und verschaffen uns einen super Zeitvorteil, denn die Charaktere sind im Grunde schon fertig… lediglich animieren müssen wir sie noch.

3D-Charaktere aus der eingestellten HL2-Modifikation: Temporal Cold War
Allerdings: Nach wie vor plane ich nicht die 3D-Fähigkeiten von Wintermute auszukosten. Vielmehr werden wir für erste Tests versuchen die Sprites in Einzelbildern herauszurendern und dann in die jeweiligen Szenen zu integrieren…
Das erlaubt uns eine Nachbearbeitung der einzelnen Grafiken und eine bessere Integration in die vorgerenderten Hintergründe. Diese gilt es natürlich auch noch zu planen, aber für die bereits fertig mit Rätseln niedergeschriebenen Kapiteln werden wir jetzt Schritt für Schritt Konzeptzeichnungen erstellen und einige vielleicht auch hier veröffentlichen. Ferner stehen auch noch Animatics für die zu erstellenden Animationen aus.
Nach wie vor sind wir offen für Eure Mithilfe – wie das immer so ist, hat man oft nicht so viel Zeit zur Verfügung wie man gerne hätte, weshalb jede helfende Hand goldwert ist
In diesem Sinne bis hoffentlich bald und dann mit neuem von Star Trek Origins.




